Bon bon, ça manquait de FPS par ici ! Pour corriger cela, on va discuter de ce qui a voulu être un blockbuster, tant par le studio qui l’a développé que par le monde dans lequel il se situe …
Bienvenue dans : Star Wars – Battlefront
Battlefront est sorti à l’automne 2015 et autant dire que le studio, Electronic Arts (EA), avait fait les choses en grand. Ce jeu était annoncé comme un blockbuster, un triple A comme il est coutume de dire dans le monde des jeux vidéo. On va voir ici que tout ne s’est pas déroulé selon le plan prévu.
D’abord, pour information, EA est un habitué des FPS à grand succès notamment avec la saga Battlefield. Ils ont éprouvé ce style de jeu depuis des années et n’ont rien à envier à un Call of Duty par exemple, donc la sortie d’un « battlefield » dans le monde de Star Wars a été une annonce plus que prometteuse et plus que rentable. Surtout si on réalise que le jeu a été placé stratégiquement deux mois avant la sortie de Star Wars – Épisode VII – Le réveil de la Force … en terme de marketing on est quasiment parfait, tout étant question de timing.
Seulement voilà, EA a un gros souci latent depuis des années. Ils jouent sur le côté attendu de leurs jeux, créant le buzz autour au maximum. Et ils font cela chaque année ou chaque deux ans maximum, ce qui fait qu’au final on se demande s’ils prennent vraiment le temps de développer le jeu en lui-même. Ils fonctionnent sur le principe de machines à cash et laissent tomber malheureusement le vrai cœur de leur métier, le jeu en lui-même.
Pour Battlefront on est en plein coeur de ce problème. Ils ont choisi LA licence cinématographique et vidéo-ludique la plus rentable de toute l’histoire : Star Wars. Rien que ces deux mots placés sur un produit (quelqu’il soit !) vous donne l’assurance d’engendrer des ventes massives mais cet attrait a son penchant. Estampillé un jeu Star Wars vous impose de travailler durement sur le contenu car vous allez faire face à des fans pour qui l’univers est d’une importance vitale (que ce soit l’univers Legend ou l’univers étendu made in Disney). Il est impossible de faire du Star Wars sans se soucier de l’histoire et surtout de la place que prend votre jeu dans la chronologie générale. Et pourtant c’est ce qu’a réussi à faire EA ici …
Pour commencer, aucun mode de jeu solo. C’est à dire aucune histoire à découvrir par soi-même … sérieusement ? Comment ont-ils osé faire ça sur du Star Wars ? L’univers SW offre des possibilités qu’il faudrait des années à lister tellement elles sont nombreuses, il aurait été très simple de caler ne serait-ce qu’une campagne de 7-8 heures afin d’offrir un morceau de cet univers au joueur … mais non que dalle. Ici c’est « multijoueurs » uniquement (et pour un jeu à 55-60€ à sa sortie, ça fait mal !). Bon en soit, il n’y avait pas de mauvaise surprise vu que c’était annoncé comme cela avant la sortie mais beaucoup de joueurs ont eu du mal à comprendre ce choix (et j’en fais partie).
Sachant cela, j’ai quand même pris le parti d’acheter et de tester ce jeu, et j’ai eu des regrets … énormément de regrets. Visuellement il est bluffant. C’est beau, c’est propre, l’Unreal Engine faisant son travail à merveille sur les personnages mais également les décors. On est de suite plongé dans l’ambiance SW, surtout sur les batailles aériennes. On a la vue mais on a également le son, musique et bruitages collent parfaitement au thème et les deux cumulés nous offrent une expérience agréable. Cependant si l’atout visuel est là, le gameplay pèche un peu à certains moments. Notamment quand on pilote des vaisseaux, c’est plutôt compliqué à prendre en main et pas forcément facile à gérer. Cela se ressent un peu moins avec les phases FPS des personnages mais il peut arriver que l’on ait un peu de mal à s’y retrouver.
J’en viens maintenant au vrai point noir du jeu … enfin plus que du jeu, je dirais de l’éditeur, EA. J’ai parlé de machines à cash un peu plus haut et bien là c’est jackpot. Au fur et à mesure des parties multijoueurs, on progresse de niveaux, chaque niveau offrant du contenu … et ce contenu ait problématique. On peut avoir des armes plus performantes, des personnages plus résistants, en bref de vraies améliorations de stuff. Si l’idée est pas aberrante aux premiers abords, elle le devient quand on réalise qu’il est possible d’avoir ce contenu sans progresser de niveaux, en sortant juste l’outil magique qu’est la carte bleue …
… c’est le meilleur moyen pour créer des disparités entre les joueurs, parce que vous pouvez vous retrouver face à un joueur de même niveau que vous mais s’il a décidé de lâche x €uros pour acheter des armes, et bien vous ne ferez pas un pli face à lui. Et ce sentiment est encore plus renforcé quand on regarde le « matchmaking » des parties, c’est à dire la manière dont sont répartis les joueurs dans les équipes. Absolument rien ne vous empêche, vous modeste joueur niveau 5, de tomber sur un hardcore gamer de niveau 30 !
Voilà comment ruiner un jeu sous une licence mondialement connu … ne proposez aucun contenu d’histoire et déséquilibrez complètement le multijoueur !
Je ne vous cacherais pas qu’EA s’est fait lynché sur les réseaux sociaux et sur Internet en général suite à Battlefront, ce qui était totalement justifié en soit au final. Et comble de l’ironie, deux ans plus tard, en 2017, ils ont remis ça, avec Battlefront II. Sauf que cette fois, ils ont tiré quelques leçons, déjà proposer une campagne solo (bon okay elle ne fait QUE 5 heures, mais au moins elle existe) et ils ont revu leurs systèmes de caisses (il y a eu tout un incident diplomatique/économique autour de ça) afin de limiter les disparités entre les joueurs.
Pour conclure, la saga Battlefront d’Electronic Arts ne restera pas dans les annales des jeux vidéo (surtout le premier volet !) car elle a amené plus de frustrations aux joueurs que de réelles sensations de plaisir à évoluer dans un monde Star Wars.
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